MMORPG에도 나타나는 연말 특수

January 31st, 2008 anarinsk Posted in forum |

WOW 가입자가 10M을 돌파했다는 기사는 보셨을 겁니다. MMOCHART.COM에서 추이를 분석했는데, 10M을 넘어서게 된 계기가 북미에서 추수감사절 동안 반짝 가입자가 증가했기 때문이라는 군요. 게다가, 북미에서는 거나하게 광고도 때린 모양입니다. 한국에 방학 특수가 있다면, 북미에는 연말 특수가 있나봅니다.

대륙별 구성에서 보면, Asia가 제일 많다는 사실 역시 눈여겨봐야 할 대목입니다. 중국에서 대박난 와우. 대략 3.5M+ 일 것으로 추측합니다. 중국 플레이어들의 행태가 무척 궁금하지만, 알려진 바는 없을 거 같습니다. WOW에 관한 각종 담론을 주도하는 건 영어권이지만, 정작 가장 많은 플레이어는 아시아 권역에서 나오고 있는 셈입니다. 일전에 Raid 관련해서 서구 쪽에서 일부 연구자들과 사이트들에서 회자되었던 내용이 새삼 다시 떠올랐습니다. Raid가 실패한 ‘과도한’ 콘텐츠라고 단정한 그들–몇 번 반론을 덧글로 달고 메일로도 보내보았습니다만, 한마디로 대답없는 메아리였습니다–이 아시아 플레이어들의 모습에 진정 관심이 있었던가, WOW의 보다 보편적인 게임플레이에 관심이 있었던가 하는 점 말입니다. 아시아 플레이어들이 어땠는가는 그들에게 관심의 대상조차 아니었던 셈이죠.

http://www.mmogchart.com/2008/01/30/world-of-warcraft-hits-10-million/

6 Responses to “MMORPG에도 나타나는 연말 특수”

  1. ‘과도한’ 콘텐츠 라는게 어떠한 의미로 쓰인 말이었나요?

  2. 저도 궁금하네요… +_+

  3. 문제는 국내 개발자들조차도 저런 관점에서 국내 게임의 강점을 보지 못하는 일이 있다는 거지요…ㅠ.ㅠ

  4. 이점에 대해선 미뎌님이 적절한 답변자일 듯 ^^;

  5. 어떤 점에 대해 적절한 답변자인지 잘 모르겠어서;; 둘다 답변을;;쿨럭;

    1) WOW의 Raid를 과도한 콘텐츠 라고 보는 관점에서 ‘과도한’의 의미… 는 아마도 주류 유저들이 즐기지 못하고 극소수의 매니아_우버 플레이어_폐인들만 즐기도록 설계 되었다…라는 주장의 의미인 것 같습니다. 그리고 주 컨텐츠가 너무 raid에만 집중되어 있다는 의미의 ‘과도한’이 될 수도 있겠네요.

    아무튼 지금 기억으로는(가물 가물 하지만;)

    * 연구회 게시판을 달구었던 서구쪽 일부 연구자들의 의견은-자신들의 연구 결과에 따르면-WOW에서 투입된 raid 컨텐츠들을 소비하는 층이 매우 적기 때문에 이건 극소수만 즐기는 컨텐츠이고 그래서 실패한 유지보수 전략이다… 이런 주장이었고…

    * 하지만 우리가 국내에서 와우를 할 때 볼 수 있는 매우 활성화 되어 있는 정규/비정규 레이드 팀(당시의 줄구룹 막공팀, 골팟 등도 포함)들로 생각해 볼 때 서구 일부 연구자?들의 연구에 반론을 제기 할 수 밖에 없었다…

    이런 거 였던것 같습니다. 그냥 제 개인적인 의견을 말씀 드리자면… WOW의 raid 컨텐츠의 전부를 주류 유저들이 즐기기에는 어려운 것이 사실입니다만 그것은 hard한 raid 컨텐츠들(이제는 25인 인던이 되겠군요)에 해당되는 것이고, 일반 유저들을 위해 난이도가 많이 낮아진 raid 컨텐츠들이 넓은 스펙트럼으로 준비되어 있고 하루에 1 ~ 2 시간만 투자해도 공략할 수 있도록 여러 장치+문화가 조성되어 있는 것으로 알고 있습니다. 그러므로 이미 난이도가 다양하게 구분된(이것은 저 논쟁이 있었을 때도 이미 그러했습니다) raid 컨텐츠가 소수매니아만을 위한 컨텐츠라고 실패한 것으로 단정지은 의견은 좀 납득하기 어려웠다고 할 수 있습니다.

    2) 수기님이 말씀하신 관점은 아마도… 제 생각에는 이런 것이 아닐까 생각하는 데요…

    * 리니지 등의 성공한 국내 온라인 게임에 대해, 대규모 유저들에 적합한 유저 내러티브의 컨텐츠들에 대해 높게 평가하기 보다는 다른 단점을 들어 비판/평가 절하/좌절/패배주의로 가는 경우를 종종 볼 수 있는데…

    * 그와 마찬가지로 서구 쪽도 자신들의 강점이었던 ‘난이도 높은 PVE목표를 달성하기 위해 팀워크를 다지며 끈끈해지는; 멀티유저용 컨텐츠’의 강점에 대해 저런 삐딱한 관점을 갖는 것이 우리의 실수와 비슷하다…

    라는 의견이신 것 같고… 거기에 저도 깊이 공감하고 있습니다 ㅠㅠ

  6. 멋진 해설입니다. ^^;

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