Google이 준 영감?
February 29th, 2008 anarinsk
http://www.techcrunch.com/2008/02/28/google-inspires-art-that-is-completely-rooted/
시드니에서 열리고 있는 전시회라고 합니다. 구글에 검색어를 넣어 나오는 내용으로 영감을 얻어 전시를 했다고 하네요.
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February 29th, 2008 anarinsk
http://www.techcrunch.com/2008/02/28/google-inspires-art-that-is-completely-rooted/
시드니에서 열리고 있는 전시회라고 합니다. 구글에 검색어를 넣어 나오는 내용으로 영감을 얻어 전시를 했다고 하네요.
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February 29th, 2008 anarinsk
책 정리중에 다음과 같은 책들이 출토되었습니다. 필요하신 분은 찜 하세요. 모임 때 공수해드립니다. ^^; 2주 정도 지켜보다가 리플이 없으면 제가 임의로 처분하겠습니다.
1. 조지 P. 랜도우, [하이퍼텍스트 2.0]
2. 한용환, [서사 이론과 그 쟁점들]
3. 더글러스 러시코프, [미디어 바이러스!]
4. 류현주, [컴퓨터 게임과 내러티브]
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February 27th, 2008 anarinsk
구글을 배출한 스탠포드 대학에서 시작한 서비스입니다. 신기하네요.
이런 툴들과 UGC가 합쳐진다면 생활형 MMO도 가능할 듯. ㅋㅋ
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February 26th, 2008 anarinsk
그리고 부분유료화 모델을 도입했습니다. 어찌될지는 모르겠지만, SL보다는 덜 과격하면서 SL의 느낌을 거의 살려준다는 점, 그리고 게임에 보다 가깝다는 점에서 한번 지켜보기는 해야겠습니다.
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February 26th, 2008 anarinsk
미국에 ATUS라는 데이터가 있습니다. 엄청난 데이터 셋인데, American Time Use Survey로서 사람들의 시간 활용에 대한 데이터입니다. 대략 년도별로 28만 개 정도의 옵저베이션이니 참으로 대단한 것이지요. 좌우간.
이곳에서 사람들의 레저 활동은 크기별로 분할한 차트입니다. 보시면, 게임을 포함한 컴퓨터를 통한 여가 활동은 단 19분에 불과합니다. 아래 박 교수님의 알라바마 이야기가 오히려 일반적으로 다가오는 것이지요.
세대별로 보시면, 젊은 세대일수록 컴퓨터를 많이 쓰긴 하지만, 기존 미디어, 특히 TV의 장악력이 더 크다는 점을 알 수 있습니다.
점유율이 이러함에도 컴퓨터 게임 업계가 거두고 있는 작금의 성장성과 수익률을 생각해보면, 어쩌면 이 시장은 아직 시작도 되지 않은 것은 아닐까 이런 생각도 듭니다. 루퍼트 머독이 뉴 미디어에 왜 침을 질질 흘리는지도 다시 새겨볼 대목입니다.
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February 25th, 2008 anarinsk
일본의 인터넷 환경이 대단히 빠르게 변화하고 있습니다. 게다가, 도코모-NTT 중심으로 계획적으로 진행된 일본의 모바일 환경은 세계 최고라도 해도 무방하지요. 이코노미스트 아티클을 읽다가 재미있는 표를 발견했습니다.
한국보다 저렴할 뿐더러 속도도 훨씬 좋습니다 (통계적으로 그렇다는 것이니 오해는 없으시길 바랍니다). 그간, 3-4년 동안 꾸준하게 투자한 보람인 것이지요. 게다가, 우리가 상식적으로 알고 있듯이, 일본 사용자들의 “지불의사”는 여타 국가와 비교가 안 될 정도로 높습니다. 한마디로 충성도가 높습니다 (여기를 클릭). 정리 하면,
1. 인터넷 환경의 비약적인 개선을 통한 환경 조성
2. 모바일-인터넷 연동 잠재력
3. 높은 지불 의사
이 세가지가 화학작용을 일으킨다면, 인터넷이라는 풍경에서 일본의 위상은 (한국의 전문가들의 과소평가와 달리) 상당히 높아지지 않을까 조심스레 예측해봅니다.
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February 24th, 2008 poem264
조금 문제가 생기긴 했지만 두 챕터를 준비한 관계로 3장은 무사히 끝냈습니다.
발제 준비해주신 아리랑님 수고하셨구요.
그 외 참석해주신 날봐님, 미디어해저드님, 네지마키님, 슈라이크님 감사합니다.
다음 세미나는 챕터4만 ‘집중’ 진행합니다. -_-+
멋진 발제 기대하겠습니다. 후훗
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일시 : 3월 9일(일요일) 10시
장소 : 당산역 롯데리아 지하
범위 : 챕터 4 비디오게임 플레이어 읽어오시고 질문할 것도 준비해오세요.
# 3월에는 중간에 쉬는 일요일을 활용해서 <사이버텍스트>(에스판 아세스)를 같이 읽어볼까 합니다. 이쪽으로 관심있는 분들은 함께 진행하면 좋겠네요.
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February 20th, 2008 chrisna
일년 동안의 미국 생활을 접고, 지난 수요일 부산을 통해 들어왔습니다.
회원님들께 귀국 보고드립니다.
조만간 기회 닿는대로 얼굴 뵙겠습니다.
참…
미국의 게임업계에 대해서는 특별히 할 말이 없습니다.
오히려 아나리님이나, 수기님이 더 빠삭하게 꿰고 계실듯 합니다.
제가 있던 알라바마에서는 게임하는 20대는 찾아 보기도 힘듭니다.
알라바마대는 미국 3대 파티 스쿨 가운데 하나인 탓에,
게임보다는 스포츠와 파티에 젖어 사는 젊은이들이 대다수입니다.
이들의 종교는 풋볼, 이들의 신은 과거 대학 풋볼 코치 폴 브라이언트,
이들의 제사장은 현재의 대학 풋볼 코치 닉 세이번입니다.
그럼…
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February 19th, 2008 anarinsk
http://itnews.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=313834&g_menu=020500
게진법이 또 바뀌네요. 10월 통과라. 업계로서는 이래저래 불확실성이 커지는 조건이네요.
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February 19th, 2008 anarinsk
웹젠의 어이없는 몰락, 그리고 작금의 안타까운 웹젠 집어삼키기 전쟁이 ‘예외주의’일까? 요즘 이런 생각을 많이 하게 됩니다. 한국 게임의 불패 신화라고 봐도 좋을 NC의 주가는 끝간데 모르고 떨어지고 있지요. 최근 발표된 < 리니지> 누적매출 1조가 무색할 지경입니다. 어제는 종가 38,600까지 추락했습니다. 시총 1조 원이 무너진 것으로 모자라서 7천억 대로 주저앉았습니다. 1억 5천 달러 짜리 미끼가 물어온–물론, 제작비가 아니라 개리엇 형제에게 주어진 스탁옵션입니다–된 타뷸라로사의 예정된 실패, 그리고 아이온의 불투명성을 고려한다면 이해가 안되는 대목도 아닙니다. 개인적으로 더욱 불안한 것은, 건축 구조의 비유를 들자면, 이로 인해 몇 개의 게임(L3? 프로젝트M?)으로 하중이 집중되어 도리어 구조 전체의 위험이 더욱 증가하는 형국이 도래하는 것입니다. < 선 온라인>의 데자뷰처럼 느껴지는 것은 저 뿐일런지요? 이렇게 되지 않기를 바라지만, 대박의 신화는 그것이 ‘신화’이기 때문에 더욱 위험할 수 있다는 것이 웹젠의 교훈이 아닐런지 생각해봅니다.
한국 SNS의 신화라고 일컫어지며 언론의 온갖 스포트라이트를 받았던 싸이월드의 SK컴스는, 공시에 따르면, 2006년 184억원의 당기순이익에서 335억원의 당기순손실로 급 전환했습니다. 작년 합병에 따른 자잘한 문제들, 그리고 싸이 이외에 이익을 내는 곳이 드물다는 여러가지 문제들이 있겠지만, 가장 주목할만한 대목은 싸이월드의 도토리 판매가 “2% 감소”했다는 대목입니다. 모두가 감지하듯 (그리고 알고 있듯이) 이런 추세는 가속화될 것이고, 앞으로 뾰족한 탈출구도 잘 보이지 않는 상황입니다. 해법이래야 SL스러운 신 싸이월드 정도인데, 개인적으로는 이런 개편 방향에 대해서는 상당히 비관적입니다.
누구든 잘나갈 때 목에 힘이 들어가는 것은 어쩔 수 없는 것이겠지만(그리고 특권이겠습니다만), 그 권세가 영원하지 않다는 점도 기억해야 할텐데요. 인터넷/기술 비즈니스에서 성장성에 대한 ‘기대’가 무너지는 순간 비즈니스 전체도 빠르게 무너진다는 기본을 잊었던 것은 아닐까 하는 대목을 다시 새겨보게 됩니다. 이런 점에서 한국의 인터넷 기업들은 뭐랄까, 리스크 분산에 대한 대비 없는 무모한 자신감에 차 있다는 느낌이 종종 듭니다.
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