내일 당산역 세미나는 예정대로 진행합니다.
May 3rd, 2008 poem264
착오 없으시길 바라며 100% 출석 또한 기대합니다. ^ ^;
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May 3rd, 2008 poem264
착오 없으시길 바라며 100% 출석 또한 기대합니다. ^ ^;
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May 1st, 2008 sugy
- The Psychology of Video Games
Geoffrey R. Loftus & Elizabeth F. Loftus
1983
Basic Books; New York
가장 좋아하는 게임 연구서 중의 하나이면서도, 정작 정리를 할 기회는 없었던 Loftus 부부의 고전적 게임 연구서 “놀이하는 마음”이다. 83년이라는 출판 시기를 보면 알겠지만, 아케이드 게임 문화 그리고 아타리로 상징되는 콘솔 게임 산업이 이제 막 싹을 틔우기 시작하는 시기의 연구서다.
이미 26년이나 지난 지금에도 이 책이 매력적인 것은, 여기에는 컴퓨터 게임이라는 새로운 놀이 형식이 막 등장하고, 그 순수한 형태를 지니고 있는 상황에서 그것을 포착하여 연구하고 있다는 점이다. 그래서 이 책에는 우리가 지금 고민하는 많은 게임 연구의 테마가 원형 그대로 등장하고 있다. 가령 게임의 교육적 효과에 대한 고민, 거기서 교육적 효과를 내기 위해서는 게임의 어떤 측면을 주목할 것인가 같은 주제가 그렇다. 또한 흥미 있는 사건들도 있다. 가령 ‘팩 맨’의 마스터 방식에 대해 책을 낸 사람이 그 전에는 갬블링에 대한 마스터 방식의 책을 냈다는 사건은 작년 한국에서 프로게이머로 활동하던 외국인이 국제 갬블 대회에서 대박을 터트렸다는 사건의 원형으로 보이기도 한다.
그러나 무엇보다 이론적인 면에서 이 책은 컴퓨터 게임을 핀 볼에서 비롯된 아케이드 게임 문화가 컴퓨터와 만난 결과물로 이해한다는 것이다. 이 관점은 지금의 게임 연구에 비춰보아도 뛰어난 직관인데, 현재의 게임 연구들이 정작 컴퓨터가 가져온 놀이 경험에서의 변화에 대해 간과하고 있다는 것을 생각한다면 더욱 그렇다. 또한 순수한 형태(지금처럼 다양한 형식으로 발전하기 전의 컴퓨터 게임)의 분석 결과 무엇보다 게임은 ‘문제 풀기’의 구조를 취한다는 것, 그래서 게임의 매력은 이런 ‘문제 풀기’와 관련된 전략의 수립과 수행, 그리고 실패에 의한 감정 등이 중요하다는 점에 대한 지적 역시 계속 음미할만한, 당연하지만 게임 연구에서 간과되는 측면이다. 특히 이 과정에서 보상과 유감의 감정이 어떻게 게임이 지속적인 매력을 가지는가를 충실하게 설명해주고 있다.
이런 이론적 강점은 역시 이들이 게임의 원형에 접하고, 그런 원형이 가지는 힘을 충분히 주목했기 때문이 아닐까 생각된다. 게임의 진화란 이런 원형의 유지를 기본으로 한 상태에서 복잡화, 다양화된 것이라고 이해한다면, 분석에 있어서도 그런 변화가 가져온 혼란에 휩싸이지 않고 핵심을 접할 수 있었다는 당신의 상황이 책의 생명력이 된 것 아닌가 싶다.
하지만 이런 강점에도 불구하고, 이 책은 놀랄 정도로 게임 연구의 과정에서는 묻혀져 있다. 물론 컴퓨터에는 CPU라는 것이 있다라는 설명이나 시대적 상황에서 어쩔 수 없는 부분들이 있지만, 그렇다고 해서 이 책이 지니는 강점이 감소하지는 않다고 보이는데, 이런 외면은 안타까운 일이다. 게임학의 계보를 정리하려는 것은 아니지만, 불모성의 내러톨로지와 루돌로지 논쟁에 비하면 이 책의 직관을 재발견, 재독해하는 작업이 훨씬 의미가 있지 않을까 생각된다.
Posted in achiv | 2 Comments »