EA: Celebrating 25 years of interactive entertainment

June 8th, 2008 sugy

Joe Funk
2007
Prima Games; CA

최고의 게임 개발사인 EA의 설립 25주년을 맞아 EA의 역사를 다룬 화보 중심의 책. 5년 주기로 EA를 크게 다섯 단계로 나눠 각 시기의 특징과 주요 게임과 간략한 역사를 다루고 있다. EA의 전략적 행보가 이뤄진 맥락을 읽을 수 있지 않을까 기대를 했지만, 그런 건 다뤄지지 않고, 다소 평이한 회사 홍보 자료집 형태를 취하고 있다. 그래도 EA의 초기 상황, 특히 왜 PC 게임 중심 전략을 취했으며, 그것이 어떻게 82~3년의 미국 게임 산업의 절망적 몰락 상황을 피하게 해주었는지, 세가의 메가 드라이브(미국명 제네시스)가 그들에게 어떤 기적을 가져다 주었는지에 대한 설명은 흥미진진하다. 오히려 이 책은 글로 쓰여진 것 밑에 있는 쓰여지지 않은 것이 무엇인가를 보는 편이 훨씬 유효할 것인데, 가령 EA가 라인업을 갖춰가는 과정에서 어떻게 아티스트로서의 게임을 중시하던 회사에서, 하나의 기업으로서의 회사로 자리잡아가는가 등을 흥미 있게 볼 수 있다.

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Mind At Play

May 1st, 2008 sugy

- The Psychology of Video Games

Geoffrey R. Loftus & Elizabeth F. Loftus
1983
Basic Books; New York

가장 좋아하는 게임 연구서 중의 하나이면서도, 정작 정리를 할 기회는 없었던 Loftus 부부의 고전적 게임 연구서 “놀이하는 마음”이다. 83년이라는 출판 시기를 보면 알겠지만, 아케이드 게임 문화 그리고 아타리로 상징되는 콘솔 게임 산업이 이제 막 싹을 틔우기 시작하는 시기의 연구서다.

이미 26년이나 지난 지금에도 이 책이 매력적인 것은, 여기에는 컴퓨터 게임이라는 새로운 놀이 형식이 막 등장하고, 그 순수한 형태를 지니고 있는 상황에서 그것을 포착하여 연구하고 있다는 점이다. 그래서 이 책에는 우리가 지금 고민하는 많은 게임 연구의 테마가 원형 그대로 등장하고 있다. 가령 게임의 교육적 효과에 대한 고민, 거기서 교육적 효과를 내기 위해서는 게임의 어떤 측면을 주목할 것인가 같은 주제가 그렇다. 또한 흥미 있는 사건들도 있다. 가령 ‘팩 맨’의 마스터 방식에 대해 책을 낸 사람이 그 전에는 갬블링에 대한 마스터 방식의 책을 냈다는 사건은 작년 한국에서 프로게이머로 활동하던 외국인이 국제 갬블 대회에서 대박을 터트렸다는 사건의 원형으로 보이기도 한다.

그러나 무엇보다 이론적인 면에서 이 책은 컴퓨터 게임을 핀 볼에서 비롯된 아케이드 게임 문화가 컴퓨터와 만난 결과물로 이해한다는 것이다. 이 관점은 지금의 게임 연구에 비춰보아도 뛰어난 직관인데, 현재의 게임 연구들이 정작 컴퓨터가 가져온 놀이 경험에서의 변화에 대해 간과하고 있다는 것을 생각한다면 더욱 그렇다. 또한 순수한 형태(지금처럼 다양한 형식으로 발전하기 전의 컴퓨터 게임)의 분석 결과 무엇보다 게임은 ‘문제 풀기’의 구조를 취한다는 것, 그래서 게임의 매력은 이런 ‘문제 풀기’와 관련된 전략의 수립과 수행, 그리고 실패에 의한 감정 등이 중요하다는 점에 대한 지적 역시 계속 음미할만한, 당연하지만 게임 연구에서 간과되는 측면이다. 특히 이 과정에서 보상과 유감의 감정이 어떻게 게임이 지속적인 매력을 가지는가를 충실하게 설명해주고 있다.

이런 이론적 강점은 역시 이들이 게임의 원형에 접하고, 그런 원형이 가지는 힘을 충분히 주목했기 때문이 아닐까 생각된다. 게임의 진화란 이런 원형의 유지를 기본으로 한 상태에서 복잡화, 다양화된 것이라고 이해한다면, 분석에 있어서도 그런 변화가 가져온 혼란에 휩싸이지 않고 핵심을 접할 수 있었다는 당신의 상황이 책의 생명력이 된 것 아닌가 싶다.

하지만 이런 강점에도 불구하고, 이 책은 놀랄 정도로 게임 연구의 과정에서는 묻혀져 있다. 물론 컴퓨터에는 CPU라는 것이 있다라는 설명이나 시대적 상황에서 어쩔 수 없는 부분들이 있지만, 그렇다고 해서 이 책이 지니는 강점이 감소하지는 않다고 보이는데, 이런 외면은 안타까운 일이다. 게임학의 계보를 정리하려는 것은 아니지만, 불모성의 내러톨로지와 루돌로지 논쟁에 비하면 이 책의 직관을 재발견, 재독해하는 작업이 훨씬 의미가 있지 않을까 생각된다.

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Unit Operations

April 28th, 2008 sugy

- An Approach to Videogame Criticism

Ian Bogost
2006
The MIT Press; Cambridge

이언 보거스트는 왠지 곤잘로 프라스카와 짝을 이뤄 Serious Game 진영에서 정치적인 연구자로만 기억하곤 했다. 그래서 그가 쓴 책에 쉽게 손이 가지 않았다. 그러나 그가 Unit Operation에 이어 Persuasive Game이라는 게임 연구서를 연이어 내놓는 걸 보고 다시금 관심을 가지게 되었다. 먼저 집어 본 건 역시 그의 첫 번째 체계적인 연구서인 Unit Operation. 특히 부제가 비디오게임 비평에 대한 하나의 접근이라는 점에서 매력적으로 느꼈다.

하지만 우선 결론적으로 말하자면, 엄밀하게 말해 이 책은 비디오게임 연구서나 비디오게임 비평서라고 말하기 어렵다. 이 책은 복잡계 이론에 기반한 새로운 관점을 통해서 지금까지 인류가 만들어온 텍스트에 존재하는 새로운 속성을 발견하고(언제나 새로운 관점은 새로운 사실을 발견케 한다), 이러한 새로운 속성을 비평 이론의 핵심 근거로 정립하고자 하는 그의 야심의 결과물이다. 그런 그가 주목하는 것이 바로 ‘Unit Operation’ ‘단위 작동’이라고 해야 할까?

그의 기본적 입장은 이처럼 단순화된 단위 작동이 특정한 환경에서 상호관계를 가지게 되면서, 그 결과 사회의 모든 복잡한 현상이 발생하게 된다는 기본적인 복잡계 이론의 맥락 위에 기반하고 있다. 그는 이런 자연 이론, 혹은 메타 사회 이론은 비평 이론으로 확장할 것을 제안한다. 그는 인류가 만들어 온 모든 표상체들 역시 이런 단위 작동들에 근거해서, 이런 단위 작동들이 관계 맺는 방식에 따라 자신의 표현 양식을 구축해 왔다는 입장에 선다.

이 책은 이런 그의 주장을 논리적으로 규명하기 위해서 스피노자에서 시작하여 알랭 바디우까지, 프로이트에서 라깡을 거쳐 지젝까지, 복잡계 이론에서 다시 게임 엔진까지 다양한 영역을 횡단하고 있다. 이런 그의 작업의 정점은 ‘예기치 않은 조우’라는 근대적 테마, 그의 정의에 따르자면 ‘단위 작동’이 어떻게 다양한 표상 작업에 나타나서 전체적인 표현 양식을 결정짓는가를 보이고자 하는데 드러난다. 그는 보들레르의 시와 그것에 대한 벤야민의 해석, 그리고 (내가 참 좋아하는) 뷔코스키의 시를 비교한다. 그리고 다시 이 결과를 영화 ‘아멜리에’와 윌 라이트의 게임 ‘심즈’까지를 검토하면서 이 모든 작업들을 횡단하는 ‘단위 조작’을 찾아내고 있다.

결국 부제와는 달리 이 책은 지금까지 다양한 이론들에 단편적으로 드러나는, 혹은 맹아적으로 존재하는 ‘단위 조작’의 이론적 근거를 반복적으로 재확인하는 책이다. 그러다 보니까 그는 몇 가지 점에서 기존 게임 이론가들과 차이를 보이는데, 우선 뉴 미디어 이론가나 게임 연구자 진영 모두가 자신의 영역을 특권화하려 했다는 점에서 강하게 비판을 하고 있다. 다시 말해 뉴 미디어 이론가들은 새로운 미디어 환경을 특권화하여 여기서 비로서 절차적 표상과 단위 조작의 맥락을 찾아내려 하고 있는데, 보거스트의 눈에는 이것은 오히려 보편적 이행의 양식으로서의 단위 조작을 잘 못 이해하게 하는 것으로 지적한다. 이런 입장에서 게임 연구를 특권화하려는 시도 역시도 비판적으로 바라보고 있다.

그러나 당연히 드는 의문은 그가 기반한 컴퓨테이셔널한 환경에 대한 과도한 이해, 그래서 그것이 실은 복잡계와 단위 조작의 근간으로 보는 이해가 들뤼즈가 말한 통제의 지배라는 맥락 하에 포섭되는 것은 아닌지 하는 점이다. 그가 발견했다고 하는 이산적 결합, 단위 조작 등의 맥락 자체가 오히려 현재의 환경에 대한 허구적(?) 결과물에 대한 과도한 집착 아닌가 하는 점이다.

게임 연구자들에게 필요한 책인지는 쉽게 말하기 어렵다. 다만 새로운 비평 이론의 가능성을 모색하고, 그 속에서 소설, 영화, 게임을 아우르는 보편적인 분석의 방법론을 찾으려는 시도라는 점에서는 인정할 수 있고, 이런 문제 의식에 관심이 있다면 볼만한 책일 것이다.

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Gaming

April 22nd, 2008 sugy

- Essays on Algorithmic Culture

Alexander R. Galloway
2006
University of Minnesota Press; Minneapolis

뉴욕대 문화와 커뮤니케이션 학부 조교수로 있는 갤러웨이의 논문 모음집. 오랜만에 만난 괜찮은 작업이다. 사실 첫 인상이 좋지 않았던 건, Game Studies에 실린 그의 논문 Social Realism이 영 마음에 들지 않았기 때문이었다. 고전적인 마르크스주의 리얼리즘의 도식을 게임에 적용해 본 것인데, 그 정치적 올바름에도 불구하고, 이런 접근이 너무나 쉽게 도그마로 빠질 수 있다는 위험 때문이었다. 다시 말해 게임의 미학이라는 영역조차도 이제 모색의 단계인 상황에서 쉽게 이데올로기적인 문제를 던질 수 있을까 하는 의문이 들었던 것도 한 가지 이유였다. 하지만 이 책은 그런 첫 인상을 지우기에 충분한 내용을 담고 있다.

이어지는 글

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電腦遊戱の少年少女たち

April 22nd, 2008 sugy

西村淸和
1999
講談社; 東京

미학, 철학 연구자인 니시무라 키요카스는 “놀이의 현상학”이라는 책을 통해 놀이에 대한 깊이 있는 연구로 높은 평가를 받았다고 한다. 그런 그가 현대 미디어 환경에서 청소년의 문화를 어떻게 이해할 것인가에 대해 정리한 책이다.

기본적인 테마는 놀이의 일반적 성격이 어떻게 새로운 미디어 환경 속에서 작동하는가, 그리고 이런 새로운 미디어 환경을 규정하는 현대 자본주의 사회의 특징은 무엇인가를 깊이 있게 성찰하고, 그 속에서 이런 현대 사회, 놀이, 삶의 형태, 미디어 문화를 관통하는 미디어에 의한 아이덴티티 형성과 여기에서의 ‘흉내 내기’라는 특징을 살펴보고 있다.

발간년도에서 짐작하겠지만, 당연히 이 책에서는 컴퓨터 게임에 대한 이야기가 있지만 그 이야기의 수준은 현저하게 낮다. 이후의 컴퓨터 게임 논쟁에서 짚어 본 많은 주제들이 여기서는 단지 맹아적으로만 나타날 뿐이다. 하지만 그런 약점에도 불구하고 두 가지 점에서 그의 작업은 재미있는 시사점을 주고 있다.

첫째, 그는 놀이가 지니는 우연적이고, 충동적이고 무규정적인 특성을 중요시하게 여긴다. 이런 놀이의 특성이 삶에 있어서의 기획과 대조되는 부분이라는 점을 지적한다. 이 과정에서 그는 카이와의 논의를 중요하게 바라본다. 하지만 현대 사회에서의 놀이 형태, 혹은 나아가 삶의 형태는 이런 놀이와 사회적 삶 혹은 일의 대립이 깨어진다는 점을 지적한다. 이 부분이 묘한데, 그는 보드리야르의 논의를 끌어들여 어떻게 현대 자본주의 사회가 소비라는 영역을 사회적 재생산에 포함시키는가를 주목한다. 여기서 소비가 토템화하면서 사람들은 소비하는 아이템을 통해 자신을 상징하고 자신의 아이덴티티를 정립하게 된다. 그런데 이것 자체를 마치 ‘놀이’처럼 포장한다는 점이 그의 가장 중요한 주장이다. 그래서 사람들은 자발적인 놀이를 한다고 생각하지만 실은 철저하게 기획된 활동을 하게 된다는 것이다. 여기서 원래 놀이가 지니는 힘이 사라진다는 점을 강조한다.

두 번째 재미있는 주장은 가부키의 드라마투르기라고 할 수 있는 점에 대한 지적이다. 아리스토텔레스 이래의 서구식 드라마투르기가 일관된 이야기의 전개와 극적 커브의 중요성에 대한 이론으로 구성되어 있다면, 가부키는 이와 다른 구조를 지닌다는 것이다. 가부키는 대표적인 몇 개의 장면으로 구성되고, 이 장면들의 배열만 맞춘다면 그 장면 자체는 가부키 배우와 관객 사이의 호흡에 맞춰 전개되어도 충분하다고 본다는 것이다. 그래서 이야기의 통일성 보다는 매 장면이 주는 아름다움이 더 중요시되는 것이 가부키라고 그는 설명한다. 이런 가부키의 특성을 이야기하면서, 그것이 게임을 이해하는 하나의 단서가 되지 않을까 지적하고 있다.

일본의 연구서들이 일본의 문화적 특정성을 끌어들여 문제를 해석하는 경향이 있고, 이것은 컴퓨터 게임 연구에서도 예외가 아니다. 예를 들어 일본의 풍속화나 두루마리 그림의 전통에서 일본 횡 스크롤 액션을 분석한다든가, 키요카스처럼 가부키의 특징을 통해 게임을 해석하려는 시도도 있다. 어떤 개별성에서든 보편성의 문제를 지니고 있다는 점을 생각한다면 이런 해석의 시도 자체는 모두 가치가 있을 수 있을 것이다. 다만 여기서 보편성으로 나아가려는 치열함이 덧붙여져야 하지만 말이다.

책 전체는 꽤 낡았다는 느낌이 들었지만, 몇 가지 아이디어들은 반짝이는 부분이 있다고 느껴진다. 특히 그가 놀이가 어떻게 현대 자본주의의 문제와 연결되는가에 대한 해석은 새롭지는 않지만, 그래도 재미있는 부분이다. 하지만 컴퓨터 게임에 대한 연구의 한 축으로서 접근할 때는 많은 부분에서 아쉬운 책이다.

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Computer Games

April 14th, 2008 sugy

- Text, Narrative and Play

Daine Carr, David Buckingham, Andrew Burn and Gareth Schott
2006
Polity; Cambridge

게임에 대한 일반론을 내기 위해서는 필요 조건이 있다. 수 없이 쏟아지는 비슷한 책으로부터 자신이 하려는 기여가 무엇인가를 밝혀야 한다는 점이다. 남도 쓸 수 있는 책을 쓰기에는 이 세상에 책은 이미 너무 많다. 그런 점에서 이 집단 연구 작업 역시 자신의 존재 이유를 밝혀야 한다. 이들이 주목하는 포인트는 내러톨로지 vs. 루돌로지 논쟁의 종합적 재정리. 뭐 이미 뉴먼이 Videogames에서 ‘정리’는 충분하게 했으므로, 이 책이 특히나 강조하는 것은 ‘종합’쪽에 있다.

책은 핵심 연구자로 보이는 Diane Carr와 Andrew Burn의 논문을 중심으로 몇 편의 논문이 더해져 있는데, ‘종합’을 위해서 이들이 정한 (최선이라고 생각되는데) 전략은 ‘제한’이다. 이들은 우선 게임에서 무리하게 일반론을 정리하거나 공통점을 찾으려는 시도가 오히려 게임에 존재하는 차이를 주목하지 못하게 한다는 점을 지적한다. 그리고 이런 면에서 지금까지의 논의가 구체성을 담을 수 없었다는 점을 지적한다. 가령 내러톨로지에서 주장하는 것 같은 이야기의 완전한 자유(올셋이나 머레이가 찬양하는 그런 가능성)는 게임에서 존재하지 않지만, 그렇다고 루돌로지에서 이야기하듯 내러티브의 무의미함도 가능하지 않다. 이를 이해하기 위해서는 구체적인 게임을 들여다 보자라고 이들은 제안한다. 그리고 이런 차이를 분명히 하기 위해서 연구 대상이 되는 장르 역시 제한하고 있는데, 롤 플레잉 게임만을 연구의 중심 대상으로 놓고 있다. (물론 여기에 액션 어드벤처가 일부 더해지지만)

책 전체에서 눈에 띄는 건 역시 Diane Carr의 논문들. 그녀는 발더스 게이트를 분석하면서, 캐릭터 만들기 하나에 조차 어떻게 놀이적 가치를 지니는 요소와 표상적 가치(즉 이야기적 가치)를 지니는 요소가 함께 있는가를 설명한다. 즉 구체적인 영역에서 이런 놀이적 가치와 표상적 가치는 떼어낼 수 없을 정도로 얽혀 있으면서 작동하기 때문에, 이를 추상화해서 어느 하나를 배제하거나 간과하는 것은 오류일 수 밖에 없음을 지적하고 있다.

그러나 이런 장점들에도 불구하고, 이 책의 결정적인 한계! 왜 모든 논문이 ‘중도반단’인 것이냐! 대부분의 논문이 ‘이런 한계들이 있으니 이렇게 분석해보자’는 말과 함께 분석 조금에서 멈추고 끝나버린다. 시간이 부족했던 건지, 아니면 후편을 내려고 한 건지…-_- 그래서 기대를 가지고 시작하다가 ‘어!’하는 느낌과 함께 논문이 끝나고는 새로운 주제로 넘어가 버린다. 이런 문제 의식을 좀더 지긋이 끌고 갔어야 하지 않을까 하는 답답함이 느껴진다.

Diane Carr는 앞서 말한 Barry Atkins와 Krzywinska가 함께 작업한 책에도 참여했다고 하니까 그렇게 보면 이 논문 모음집을 읽어보면 2007년까지 대략 영국에서의 게임 연구의 최근 현황까지 파악할 수 있을 듯.
이탈리아에서 게임 연구서 작품론 시리즈와 게임의 기호학적 접근에 대한 책( http://www.ludologica.com/vision.html )이 나온 것 같은데 (2004~5년까지 활발하게 출판된 것으로 보이는데) 재미있어 보이지만 읽을 수가 없다…ㅠ.ㅠ 국내 게임 연구자 중에 이탈리아어를 할 수 있는 사람이 없을까?

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More Than a Game

April 10th, 2008 sugy

- The computer game as fictional form
Barry Atkins
2003
Manchester University Press; Manchester

영국의 영문학자인 배리 앳킨스의 게임 연구서. 본인이 스스로를 ‘아카데믹 게이머’라고 부르듯이 게임 자체를 좋아하면서도, 그것에 대한 학문적 반성에 열심인 학자다. 제임스 뉴먼이 주로 체계적인 정리와 학제화에 힘을 썼다면, 배리 앳킨스는 보다 본격적인 의미에서의 게임 연구에 집중하고 있다.

이 책은 그런 그의 작업의 결과로서 컴퓨터 게임을 하나의 허구적 형식으로 보고, 게임-픽션(game-fiction)이라는 새로운 정의 속에 포섭해서 이해할 것을 제안하고 있다. 책은 크게 세 부분으로 구성되어 있는데, 1장은 게임 연구에 임하는 자신의 입장과 방법론을 말하고 있다. 그리고 2~5장까지는 구체적인 게임 텍스트를 분석함으로써 자신이 이야기하는 게임-픽션의 특정성들에 대해 규명하는 작업을 한다. 그리고 마지막으로 6장을 통해서는 자신의 논의를 다시 한 번 정리하고 있다.

글 더 보기

* 연구회에서도 뉴먼 세미나 지나고 언제 앳킨스 책 (이 책하고, 이후에 책 한 권 더 읽고 확인해보고요)을 중심으로 강독회를 가져도 괜찮을 듯 싶습니다.

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Teaching Videogames

April 3rd, 2008 sugy

Teaching Videogames

James Newman & Barney Oram
2006
British Film Institute

“Videogames”의 저자인 제임스 뉴먼이 중심이 되어 미디어와 문화 연구의 한 영역으로 게임 연구를 자리잡고자 할 때 필요한 교육 프로그램을 개발하였고, 이 책은 제목 그대로 이런 교육 프로그램에 대한 소개와 강의 방법론, 그리고 강의와 관련한 사례들을 정리하고 있다.

책은 정말 말 그대로 ‘교안’으로 만들어졌기 때문에, 제본도 스프링 제본의 형태다. (어린 시절 선생님이 들고 다니던 교과서용 참고서를 궁금해 했었는데) 기본적 구성은 게임 연구라는 것이 무엇인가에 대한 기초적인 정리, 그리고 게임과 관련해서 지금까지 이뤄졌던 논쟁들을 아주 짧게 그러나 명료하게 정리하고 있다. 물론 여기에다. 총 12주짜리 교육 프로그램, 그리고 이런 교육 프로그램에 활용할 수 있는 worksheet도 제공하고 있다. 추가로 몇 가지 수업용 케이스 스터디도 다루고 있는데 주제는 폭력성, 젠더, 게이머, 갈등과 경쟁의 표상 등이다.

게임에 대해서 강의한 지가 벌써 6년이 다 되지만 항상 마음에 걸리는 건 교육용 프로그램의 구성이다. 다행히 대학원 강의기에 학부처럼 꼼꼼하기 보다는 최신 이론을 다룰 수 있어서 그런 면에서는 접근이 편하지만, 좋은 학부용 교육 프로그램의 아쉬움이 있었던 건 사실이다. 일반 게임 학과 등에서 게임 관련 교안이나 프로그램을 보면서 뭐라 말할 수 없는 한심함이 있었던 것도 사실이고 말이다. 물론 강의를 하는 교수님들이 얼마나 노력하는지 지켜본 입장에서 그 노력 자체를 폄하할 생각은 없지만, 체계라는 문제에서는 여전히 답답한 상황이다. 그런 면에서 본다면 이처럼 하나의 학문 영역으로 만들기 위해서 교안 문제를 책으로 다루고, 그것을 매개로 다시 논의를 할 수 있는 이런 풍토는 꽤나 부러운 일인 건 사실이다.

제임스 뉴먼이야 “비디오게임즈”에서 얼마나 정리 능력이 뛰어난 사람인지는 충분히 보여주었는데, 이번 교재에서도 1, 2페이지로 핵심을 정리하면서, 치우치지 않고 논쟁의 핵심 지점들을 이야기하는 것에서 다시 한 번 감탄했다. 특히 인터랙티브나 내러티브 등의 문제에 대한 정리는 참으로 깔끔하다. 새로운 이론적 기여는 없지만, 오히려 뒤에서 이런 일을 해주는 사람이 절실히 필요한 듯싶다. 국내에 게임학과나 게임 관련 강의들이 적지 않은데, 국내에 맞는 교육 프로그램 개발을 위한 노력이 필요하다는 걸 다시 한 번 절실하게 느끼게 된다. (게임 강의를 하시게 되는 분들은 꼭 읽어보아야 할 듯^^)

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戰鬪美少女の精神分析

March 29th, 2008 sugy

戰鬪美少女の精神分析

斎藤 環

2006

ちくま文庫

왜 일본에서는 그토록 많은 전투미소녀를 다룬 만화, 애니메이션, 게임 등이 존재할까? 그것도 아마조네스와 같은 강력한 여성들이 아니라, 눈망울은 커다랗고, 몸이 가련할 정도로 여윈 소녀들이 몸에 갑옷을 두르고 자신의 몸보다 큰 총을 들고서 지구를 구하기 위해 싸워야 하는 것일까?

주로 라깡의 이론에 기반하여 다양한 문화 형태를 연구한 정신분석학자이자 의사인 사이토 타마키의 “전투미소녀의 정신분석”은 이런 맥락에서 연구되기 시작하였다. 사이토 타마키는 히키코모리 환자에 대한 임상 연구를 통하여 다양한 분석 작업을 해왔고, 이런 그의 경험은 일본 문화 일반의 영역으로 확장되어 독특한 그의 문화 해석의 축을 이루게 되었다. 이 책은 이런 그의 연구 방향에서 출발하여, 일본의 오타쿠에 대한 새로운 해석의 가능성, 그리고 그런 해석을 통해 일본 대중 문화를 꽤 뚫어 보는 새로운 시각을 제시하고 있다. “동물화하는 포스트 모던”으로 국내에도 유명한(?) 아즈마 히로키는 이 책을 오타쿠와 일본 대중 문화 연구에서 새로운 단계를 알리는 중요한 작품으로 평가하고, 자신의 책을 이 책의 자매편이라고 이야기할 정도다.

더 자세한 책의 내용은

http://eledition.egloos.com/1563938

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Video Games: A popular culture phenomenon

March 24th, 2008 sugy

Video Games
- A popular culture phenomenon

Arthur Asa Berger
2002
Transaction Publishers; New Brunswick

대중 문화 연구와 커뮤니케이션 강의를 65년부터 해오신 노교수의 게임 연구서. 그 나이에도 계속 새로운 것을 하는 노력은 놀랍지만, 내용은 많이 아쉬운 책. 그것도 게임에 대한 논쟁이 한참 불타오르던 2002년이라는 사정을 감안한다면 더욱 안습.

여러 가지 이론적 명제에서 탐나는 부분이 있기는 하지만, 그것들이 두서 없이 이야기되는 느낌이다. 특히 인쇄 내러티브가 전자 내러티브보다 아동들에게 풍부한 즐거움을 줄 수 있다는 이야기는 재미있기는 하지만 논리는 참 취약하다. 물론 풍부한 상상력은 미디어의 규정성이 강해질수록 위축된다는 명제는 정확한 지적이라고 보지만, 이런 주장을 풀어가는 솜씨가 영… 다만 버거를 통해서 다시 크리스 크로포드의 인사이트가 가지고 있던 풍부함을 다시 확인할 수 있었다는 것은 즐거운 경험. 예술 형태로서 게임을 접근하고, 그것에 걸맞은 질이 어떻게 확보될 수 있는가의 고민은 (비록 이후에 자동적 내러티브 생산에 매달려서 논지를 흐리고 말았지만) 지금도 여러 가지 면에서 재검토해볼 필요가 있는 이야기들이다. 크로포드도 그렇고, 로푸스 부부도 그렇고 새로운 것이 등장하면서 그 때의 충격을 이론화하려던 초기 연구자들의 어떤 그 직접적 현장성에서 비롯되는 인사이트들이 이후의 연구에서 수용되지 못한 건 컴퓨터 게임 연구의 한계 중 하나가 아닐까 하는 생각이 다시 한 번 확인되는 순간이었다.

여러모로 나이브한 내용의 책이지만, 오히려 이론적 치장이 없는 날 것으로서의 경험과 이 경험에 대한 반추들이 드러나고 있다는 점에서 일독할 가치는 있는 책. (다만 이 책을 통해 컴퓨터 게임에 입문하려는 것은 큰 오산. 저자는 그런 입문서를 쓰고 싶었던 듯 보이지만 말이다. 이보다는 뉴먼의 책이 백 배는 훌륭하다)

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